scacchi – glossario

Posted by admin on June 18th, 2011 filed in glossario

scacchiera

Abbandonare. Concedere la vittoria all’avversario, ponendo fine alla partita. In genere è considerata una buona norma abbandonare quando ci si rende conto che la partita è irrimediabilmente persa, per evitare di continuare a giocare in condizioni di evidente inferiorità fino allo scacco matto.
Adjournment. Termine usato per definire la sospensione di una partita, messa in atto con l’intenzione di continuarla in un’altra occasione. Originariamente si trattava di una pratica molto diffusa, ma è caduta in disuso con l’introduzione dell’analisi elettronica.
Andare a donna. Vengono così definite le mosse consistenti il movimento dei pedoni nel tentativo di “promuoverli” una volta raggiunta l’ottava traversa.
Ala o lato. La zona compresa nelle colonne a-b-c-d forma l’ala o lato della regina; la zona delle colonne e-f-g-h costituisce l’ala o lato di re.
Apertura. I primi tratti di una partita, che servono a mettere in azione i vari pezzi, posizionandoli nel migliore modo. Ad ogni sistema di cominciare una partita, corrisponde un’apertura.
Armageddon. Un gioco in cui il bianco deve battere il nero per vincere ma al nero è sufficiente muovere: il bianco ha generalmente sei minuti mentre il nero solo cinque.
Arrocco. Mossa riservata al re, che serve per metterlo al sicuro in un angolo della scacchiera facendogli scambiare ala con la vicina torre. Si può fare una volta sola nel corso della partita.
Attaccare. Costituisce la minaccia di prendere un pezzo o un pedone, sia difeso che indifeso, oppure l’occupazione di una casa strategicamente rilevante a tale scopo.
Attacco di scoperta. Quando un pezzo o un pedone muovendosi, scopre l’offesa di un altro pezzo. Se il pezzo o pedone che si muove, attacca nello stesso tempo un qualsiasi obiettivo, allora si verifica un vero e proprio attacco doppio

Blocco. Quando i propri pedoni sono esposti a quelli avversari in modo tale che non è possibile passare né dal una parte né dall’altra, si dice che il gioco è bloccato.
Scacchi bendati. Una partita in cui a uno dei giocatori non è consentito vedere la scacchiera.

Caïssa. Mitica driade tracia eletta a dea degli scacchi nel rinascimento.
Cambio. Ha luogo allorché si prende un pezzo avversario contro uno proprio dello stesso valore; esempio torre contro torre.
Casa di fuga. È quella, di solito l’unica in certe determinate posizioni, nella quale il re è costretto a rifugiarsi ricevendo uno scacco per il quale non può fare altro che muoversi.
Catena di pedoni. Una serie formata da un certo numero di pedoni, disposti diagonalmente su colonne adiacenti in modo da difendersi l’uno con l’altro.
Cavallo eterno. Se un cavallo è in una casa dove non potrà più essere minacciato né da pedoni né da alfieri né da cavalli avversari, è detto eterno.
Centro. Sono le case poste in mezzo alla scacchiera: d4, d5, e4 ed e5, il cui controllo costituisce un obiettivo strategico.
Colonna. Una linea verticale di case della scacchiera. Le colonne sono denominate, secondo la notazione algebrica, con le lettere a b c d e f g h oppure col nome del pezzo che sta nella prima casa (colonna di re, di regina, di alfiere ecc.)
Contrattacco. Si porta la guerra o meglio le operazioni in territorio nemico, mentre l’avversario è impegnato con le proprie forze in un’azione offensiva.
Controllare una casa. Impedire ad un pedone o a un pezzo avversario di occuparla senza correre rischi.
Controscacco. Una mossa che para un scacco subito, portandone contemporaneamente uno all’avversario.
Coprire uno scacco. La difesa di un pezzo alla minaccia al re. L’unico tipo di scacco che non può essere coperto è quello dato dal cavallo, in tal caso se non si può “prendere” il cavallo bisogna muovere il re.

Diagonale. Una fila di case dello stesso colore sulla scacchiera, che vanno dall’alto o dal basso trasversalmente ai lati della stessa; vengono indicate attraverso le case alle estremità (ad esempio diagonale a3-f8 o h4-d8). Casi particolari sono le grandi diagonali.
Difendere. Eliminare un pezzo avversario minaccioso, impedire un cambio vantaggioso o pari per l’avversario oppure impedire l’occupazione di una casa strategicamente rilevante.

Eguaglianza. Si ha quando, in un determinato momento della partita, nessun giocatore ha un vantaggio sull’altro.
En passant o presa al varco. Prendere il pedone avversario quando esso si muove di due case. Può effettuarlo solo il pedone di una delle due file adiacenti, utilizzare tale mossa è una scelta del giocatore. In tal caso il pedone si colloca nella casa dove si sarebbe trovato quello preso se si fosse mosso di un passo solo.

Fianchetto. Un sistema di gioco in cui l’alfiere, dopo la spinta del pedone di cavallo, viene posto nella casa lasciata libera da tale pedone, cioè b2 (fianchetto di donna) o g2 (fianchetto di re), nel caso del Bianco. Nel caso del Nero le case interessate sono b7 e g7.
Finale. La fase ultima della partita nella quale, sia da una parte che dall’altra, sono rimasti solo pochi pezzi.
Forchetta. È l’attacco simultaneo portato da un singolo pezzo (pedone o cavallo) a due pezzi avversari.
Forzatura. Situazione che si verifica quando uno dei due giocatori non ha la scelta delle mosse, ma necessariamente deve farne alcune obbligate, che portano ad un risultato già previsto e inevitabile.

Gambetto o gambit. Consiste nel sacrificare un pezzo durante l’apertura, può essere accettato o rifiutato.
Grande diagonale. Una delle due diagonali a1-h8 o h1-a8, corrispondenti alle diagonali geometriche del quadrato della scacchiera. Per estendere il controllo su una delle grandi diagonali a volte uno dei giocatori fianchetta uno dei suoi alfieri.

Impedonatura. Posizione di due pedoni del medesimo colore sulla stessa colonna, a seguito di una cattura effettuata da uno di essi. Solitamente comporta un indebolimento della struttura pedonale.
Inchiodatura. Un pezzo si dice inchiodato quando è impossibilitato a muoversi a causa del fatto che se lo facesse aprirebbe la linea lasciando in presa un altro pezzo, non difeso o di maggiore importanza.
Interposizione. Quando il re od un pezzo maggiore vengono attaccati e un pezzo minore viene messo a riparo fra essi ed il pezzo offendente, il pezzo minore si dice interposto.

J’adoube. L’espressione significa: aggiusto, acconcio, metto in ordine; questa o un’espressione equivalente deve essere usata da un giocatore prima di toccare un pezzo per rettificarne la posizione, in modo da non incorrere nella regola che obbliga a muovere un pezzo dopo averlo toccato.

Linea. La successione di case, preso in senso verticale, orizzontale o diagonale, specialmente adoperata nelle locuzioni: impossessarsi della linea, dominare la linea, cioè averne la padronanza assoluta.
Linea aperta. Viene così chiamata una colonna qualsiasi quando sulla stessa un giocatore non ha pedoni propri.

Matto. Il finale del gioco, quando non si può parare uno scacco al re. Si viene a decretare la sconfitta del giocatore che lo subisce.
Mediogioco o mezzo della partita. La fase di gioco che segue lo sviluppo dell’apertura e precede il finale.
Mossa. Il movimento alternato dei pezzi bianchi e neri si chiama indifferentemente mossa, tratto, colpo. Chi muove per primo si dice che ha il tratto. Per mossa debole, s’intende quella che viene fatta in alternativa ad altre e che non è tra le migliori, sebbene non sia un vero errore. Mossa errata o cattiva è quella che causa uno svantaggio reale. Mossa falsa è giocare un pezzo dove non può legalmente andare. Mossa giusta è la migliore che si può fare in una determinata posizione.

Patta. Una partita è dichiarata patta, ovvero terminata con un risultato di parità, allorché nessuna delle forze in campo è in grado di dare il matto e quindi di vincere.
Pedone isolato. Qualsiasi pedone che nel corso della partita rimane senza pedoni sulle due colonne adiacenti, senza potere così essere sostenuto.
Pedone passato. Un pedone che non può essere contrastato nella marcia in avanti da un pedone avversario sia sulla stessa colonna, sia a destra o a sinistra di essa. In senso più lato un pedone che non ha più un pedone del colore contrario di fronte a sé.
Pedone raddoppiato. Quando un pedone, a seguito di una presa, passa nella fila vicina dove si trova un altro pedone dello stesso colore, quello più avanzato viene detto pedone raddoppiato o doppiato.
Posizione. È la situazione dei pezzi in un dato momento della partita. Se essa è favorevole, cioè se i pezzi sono collocati in modo preciso secondo le norme del gioco, avremo una buona posizione o un vantaggio posizionale, in caso contrario si avrà una cattiva posizione o una posizione svantaggiosa
Presa o cattura. Ogni pezzo può catturare un altro che si trova sulla sua strada e che gli impedisce di proseguire. Per fare ciò si mette al suo posto (dato che in ogni casa non può stare più di una figura), mentre il pezzo avversario viene tolto dalla scacchiera. Tutti i pezzi possono essere presi, a eccezione del re per il quale l’offesa deve essere annunciata ad alta voce con la frase Scacco al re. I pezzi prendono tutti nello stesso modo col quale camminano, a eccezione dei pedoni che prendono la linea obliqua, mentre camminano in linea retta. La presa o la cattura non è mai obbligatoria.
Promozione. È la trasformazione istantanea di un pedone in un pezzo qualsiasi a scelta, escluso il re, quando giunge nell’ottava casa.

Qualità. Il maggior valore di un pezzo rispetto ad un altro. Si guadagna la qualità cambiando un alfiere o un cavallo propri contro una torre nemica; si perde la qualità nel caso opposto.

Sacrificio. Offerta di un pedone, di un pezzo o di qualità all’avversario senza compenso o con un compenso minore immediato, fatto allo scopo di preparare un attacco o di creare una combinazione.
Scacco. Lo scacco avviene quando muovendo un pezzo si esercita una minaccia diretta sul re avversario. Quando si subisce uno scacco è necessario fare una delle seguenti tre cose: spostare il re su una casa non minacciata da pezzi avversari, catturare il pezzo minacciante o interporre un pezzo tra il pezzo minacciante e il proprio re. Se nessuna di queste tre cose è possibile si ha lo scacco matto e la partita è persa. Quando il re è attaccato direttamente dal pezzo che si è mosso si ha uno scacco semplice, invece se il pezzo mosso non attacca il re, ma ne scopre un altro che lo attacca, si ha uno di scacco di scoperta. Infine se il pezzo mosso attacca il re e contemporaneamente ne scopre un altro che lo attacca a sua volta, si ha lo scacco doppio.
- Scacco matto: deriva dal persiano شاه مات Shāh Māt, ovvero ‘il re è sconfitto’ o ‘il re è indifeso’. Alcuni particolari modi di portare uno scacco matto hanno nomi specifici più o meno pittoreschi, tra cui:
* il matto dell’imbecille, o matto dello stolto (matto del nero al bianco in tre mosse, lo scacco matto più veloce esistente, con pedone in g3 e pedone in e5, pedone in g4 e regina in h4 che dà scacco);
* il matto del barbiere, variamente chiamato anche matto del pastore, matto dello studioso o matto del calzolaio (matto del bianco al nero in quattro mosse con pedone in e4 e pedone in e5, regina in h5 e cavallo in c6, alfiere in c4 e cavallo in f6, per concludere con regina in f7);
- il matto annegato (in cui il re si trova bloccato dai propri stessi pezzi);
* il matto del corridoio (quando un giocatore ha arroccato, ad esempio, ma non ha previsto una via d’uscita per il re e può essere così messo sotto scacco matto dalla regina o da una torre avversaria);

Semimossa. Mossa effettuata dal Bianco o dal Nero.
Sottotratto. Il giocatore che muove per primo, cioè il Bianco, ha il tratto; dell’altro si dice che gioca sottotratto o sottomano.
Sovraccarico. Nell’affidare ad un pezzo, o pedone il compito di difendere un determinato obiettivo o punto, bisogna attentamente verificare in quale misura tale pezzo può effettivamente assolvere tale funzione. Se il pezzo, o pedone, è costretto nello stesso tempo a sostenere vari incarichi, allora si può verificare un sovraccarico.
Spingere. Le mosse che prevedono l’avanzamento dei pedoni
Stallo. Situazione in cui un giocatore non ha a disposizione mosse legali effettuabili pur non trovandosi sotto scacco. Lo stallo determina la fine immediata della partita col risultato di patta.
Sviluppo. Termine che definisce uno degli aspetti strategicamente e tatticamente più importanti degli scacchi, nonché uno dei principali obiettivi dell’apertura. Indica il grado di mobilità, attività e interdipendenza raggiunto dai pezzi in una certa fase del gioco.

Tempo. In genere è sinonimo di tratto, cioè il turno di mossa da effettuare. Si perde un tempo effettuando una mossa inutile.
Torri raddoppiate. Quando le due torri dello stesso colore sono sulla medesima colonna o sulla medesima traversa senza che tra loro ci siano altri pezzi, si dice che sono raddoppiate.
Trasposizione. Una sequenza di mosse il cui risultato è una posizione che può essere raggiunta anche attraverso un diverso (e più comune) ordine di mosse. Le trasposizioni sono frequenti in apertura, quando un giocatore può tentare di variare l’ordine usuale di mosse per evitare varianti a lui sgradite.
Tratto. La facoltà del Bianco di muovere per primo si chiama vantaggio del tratto, mentre si parla di avere il tratto per il giocatore che deve muovere.
Traversa. Una linea orizzontale di case della scacchiera. Viene denominata o secondo la notazione algebrica oppure relativamente ai colori dove con ottava traversa si intende quella di promozione dei pedoni, per settima la precedente e così via.

Vantaggio. Quando un giocatore ha una superiorità tattica o di pezzi durante il gioco, durante lo svolgimento di esso il vantaggio può essere ribaltato.

Zeitnot. Termine derivato dal tedesco che indica la scarsità di tempo a disposizione di uno o entrambi i giocatori per effettuare le proprie mosse.
Zugzwang. Termine derivato dal tedesco che indica una situazione nella quale il giocatore che ha il tratto ha solo mosse che peggiorano la sua posizione.
Zwischenzug. Termine derivato dal tedesco che indica una mossa intermedia che viene fatta nel mezzo di una combinazione e che migliora la posizione di chi la fa.

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