** Quali sono i passaggi consigliati per crearsi un personaggio? **

Posted by admin on March 30th, 2010 filed in Astarte

Innanzitutto è bene specificare che, almeno nella prima fase, il gioco è un gioco di pura narrazione quindi, purché il personaggio sia coerente con le caratteristiche dell’ambientazione, tutto è consentito. Rimangono però alcune linee guida fondamentali che consigliamo di seguire.

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1. effettuare una diagnosi
2. compilare i dati anagrafici
3. scegliere indole e ascendente
4. calcolare i punteggi associati ai vizi
5. scegliere talenti e capacità
6. tratteggiare l’equipaggiamento
7. descrivere il personaggio e dargli un volto

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1. Effettuare una diagnosi.
Per certi versi corrisponde alla scelta della razza in alcuni giochi di ruolo: una volta determinato se il personaggio è un vampiro, un licantropo o un fantasma, non sarà più possibile tornare indietro. Il personaggio è quindi un infetto o un normale mortale? E, se ha contratto l’infezione, da che ceppo del virus è stato contagiato? Il ceppo africano (volgarmente identificato con lo zombie) non è al momento disponibile per il gioco. Rimangono:
- il ceppo mediorientale dei cosiddetti infetti notturni emofagi (vampiri “semplici”, vampiri mutaforma con il potere sulla materia organica e vampiri esper con poteri elettromagnetici, emofagi e fotofobici);
- il ceppo norreno dei cosiddetti infetti diurni (mutaforma carnivori che la superstizione popolare chiama licantropi, capaci di mutare forma sull’onda dell’emozione o in seguito a calcolati studi, potenzialmente immortali purché si nutrano di carne cruda);
- il ceppo sassone è probabilmente alla base del mito del fantasma e delle possessioni demoniache (un individuo viene infettato e, mentre il virus si diffonde lentamente, inizia a manifestare deboli facoltà esp: alla sua morte, diviene pura energia libera di vagare in forma più o meno incorporea o di possedere un altro individuo, usandone temporaneamente la carcassa come involucro).

La maggioranza degli infetti del ceppo mediorientale, presenta le comuni caratteristiche associate al vampirismo:
- un’elevata rigenerazione cellulare, che incidentalmente congela l’invecchiamento al momento dell’infezione (o all’adolescenza nel caso di vampiri infettati da bambini);
- una spiccata fotofobia che peggiora con l’invecchiamento e che, da un iniziale fastidio, arriva dopo qualche decennio a provocare danni cutanei, infine forti ustioni e in ultimo combustione e morte;
- una dipendenza dalla proteina del sangue CPR15 reattiva, che si traduce nell’impossibilità di assimilare qualunque sostanza nutritiva non sia accompagnata da una certa dose di sangue (o di quella proteina estratta).
Nel cervelo di alcuni infetti notturni tuttavia il virus libera innesca alcune capacità che potrebbero essere definite soprannaturali. L’esper è un infetto che ha sviluppato, sta sviluppando o ha il potenziale di sviluppare facoltà di controllo sui campi elettromagnetici: alcuni risvolti pratici di questa capacità sono il controllo a distanza delle macchine (tecnomanzia), la lettura e la trasmissione del pensiero (telepatia), la capacità di muovere gli oggetti con il pensiero (telecinesi), il controllo dei fenomeni atmosferici e, ad altissimo livello, la capacità di aprire wormhole per il teletrasporto nel tempo e nello spazio. Viceversa il mutaforma è un infetto che ha sviluppato, sta sviluppando o ha il potenziale per sviluppare facoltà di controllo sulla materia organica. Un mutaforma può cambiare aspetto non solo a sé ma anche agli altri, tramite il tocco può controllare la materia organica sia animata che inanimata arrivando quindi a mutare di stato (ad esempio, smaterializzandosi), a modificare il proprio corpo secondo le circostanze (facendosi crescere le ali durante una caduta, ad esempio), a instillare nuove sensazioni nel prossimo alterandone l’equilibrio ormonale e biochimico. Le stesse capacità su di sé ha il mutaforma diurno, che tuttavia non è fotofobico e il cui metabolismo è diversamente legato ad una più vasta gamma di proteine reperibili anche nella carne cruda. Il mutaforma diurno non può tuttavia agire sull’esterno.

Per una descrizione più completa delle varie infezioni, si consiglia di leggere la dissertazione alla voce Virus. Una più dettagliata descrizione di talenti e capacità si può trovare più avanti in questa stessa pagina.

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2. Compilare un minimo di dati anagrafici.
Quando e dove è nato il personaggio? Quando e dove è stato infettato, se questo è accaduto?
Queste informazioni possono anche essere tenute riservate, se è funzionale al background. Un’idea su come strutturare questa parte della scheda può essere ricavata facilmente dando un’occhiata alle schede dei personaggi già presenti in archivio: si può scegliere una descrizione puntuale tramite timeline o una riga stile “nascita – infezione” per rimadare i dettagli alla descrizione. L’importante è che salti all’occhio quasi immediatamente il periodo storico da cui proviene il personaggio.

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3. Scegliere l’indole e l’ascendente.
Un modo abbastanza efficace per dare un’idea del carattere del vostro personaggio a chi dà una scorsa veloce alla scheda: l’indole e l’ascendente sono due etichette che applicate al personaggio scegliendo, tra i profili proposti, quelli che più si avvicinano al carattere del vampiro/licantropo/primate con il pollice opponibile che vi siete scelti come personaggio. Le opzioni disponibili sono 22 e corrispondono agli arcani maggiori dei tarocchi: scegliete il più somigliante come indole e, se volete, applicate la vostra seconda scelta come ascendente. Ad ogni profilo corrispondono poi dei valori numerici assegnati ai sette vizi capitali: considerateli pure come delle informazioni aggiuntive al profilo.

Le indoli disponibili sono:

- Il matto. Rappresenta l’improvviso e inaspettato impulso creativo che deriva da una prospettiva deviata e geniale sulla realtà. E’ il Dioniso Zagreo dei greci, divorato vivo dai titani e a sua volta promotore di riti antropofagi e baccanali. E’ la quintessenza del mutaforma che irrompe nella materia, e del suo potere di trasformazione sulla natura. Un personaggio segnato da quest’indole è un individuo folle e geniale, spesso un mutaforma, uno scienziato, un alchimista.
accidia -5
avarizia -4
ingordigia 0

invidia -4

ira + 5
lussuria +5
vanità +3

I. Il mago. Sapienza e saggezza interferiscono con la materia, modellandola. E’ Mercurio, il dio greco della trasformazione alchemica, e il dio egizio della saggezza Thoth. Legato al controllo razionale sulle proprie facoltà, è ugualmente relazionato ai poteri della mente e del corpo, sottoposti ad una ferrea volontà razionale. Un personaggio segnato da quest’indole è spesso uno studioso dal temperamento abbastanza equilibrato.
accidia 0
avarizia -5
ingordigia +2
invidia +5

ira -2
lussuria -5
vanità +5

II. La sacerdotessa. Pura grazia influenza la materia con un’azione eminentemente spirituale che con essa non si confonde. La rappresenta Iside, ed è puro riflesso delle facoltà della mente: un personaggio segnato da quest’indole è un puro speculatore, che disprezza beni e piaceri materiali e ha un’alta capacità di concentrazione.
accidia +1

avarizia +5
ira -5
ingordigia -3
invidia +4
lussuria -5
vanità +5

III. L’imperatrice. Eleganza e amore, bellezza e successo, rappresenta ciò che in natura è immutabile e regale, la grandezza delle forze superiori rispetto alla limitatezza dell’uomo. Un personaggio segnato da quest’indole è un personaggio nobile e potente, circondato da una grazia quasi regale.
accidia +3

avarizia -5
ira 0
ingordigia -3
invidia -5
lussuria +5
vanità +5

IV. L’imperatore. Guerra e conquista, vittoria e potere, energia e ambizione, raffigura l’impulso spesso violento al dominio e al governo, sia sui propri simili che sulla natura. Un personaggio segnato da quest’indole è un personaggio che considera forza e potere al di sopra di qualunque cosa.
accidia -6
avarizia -4

ingordigia +3
invidia +3
ira +5

lussuria -4

vanità +3

V. Il papa. Saggezza divina, ispirazione, testardaggine e perseveranza, incanalati attraverso l’insegnamento, la politica e l’invocazione di poteri arcani. Rappresenta la costante ricerca intellettuale spinta alle sue estreme conseguenze, un personaggio segnato da quest’indole è spesso un politico o uno scienziato, estremamente calcolatore con una dose di istinto.
accidia -2
avarizia +3

ingordigia +5

invidia -1

ira -5

lussuria -5

vanità +5

VI. Gli amanti. Intelligenza e intuizione, bellezza e amore, si aprono a quell’istinto più vicino all’infanzia che alla razionalità adulta. L’azione che gli è propria è il peccato di Caino, l’appropriazione del frutto della conoscenza da parte di Eva, un atto che viene compiuto sulla base dell’impulso e che solo successivamente rivela la propria natura. In questo senso, è l’indole più vicina allo spirito scientifico: un personaggio segnato da quest’indole può essere uno scienziato che punta molto sull’istinto e sull’ispirazione, o un artista che ricerca l’ispirazione seguendo il gesto casuale o l’ispirazione di sostanze alteranti la psiche.
accidia -5
avarizia -5

ira +3
ingordigia +3
invidia 0

lussuria +5

vanità +5

VII. Il carro. Un successo subordinato all’obbedienza delle regole, un potere soggetto ad un altro potere, ma una sudditanza malsopportata o nata sotto una cattiva stella, che può sfociare in sete di vendetta e distruzione. Un personaggio sotto quest’indole si sente un potente subalterno con l’istinto di ribellarsi: può essere un ribelle nei confronti della sudditanza ad una persona fisica (il luototenente di un generale, o il dirigente di un’azienda) o un ribelle nei confronti di regole naturali o leggi sociali che sente costrittive.
accidia -5

avarizia -6

ingordigia +4

invidia +5

ira +3
lussuria +3
vanità +4

VIII. Giustizia. Sospensione dell’azione in attesa di giudizio, compromesso delle divergenze, giustizia. E’ la carta dell’equilibrio e del rispetto nei confronti di leggi e convenzioni sociali. Un personaggio sotto quest’indole è spesso un filosofo, un diplomatico, uno speculatore intellettuale con un profondo rispetto delle leggi e una scarsa volontà di mutamento rispetto allo status quo.
accidia +6
avarizia +4

ingordigia 0
invidia 0

ira -5
lussuria -5
vanità 0

IX. L’eremita. Prudenza e circospezione, ritiro dal mondo, concentrazione su se stessi e sulla propria sfera interiore alla ricerca di un’illuminazione filosofica. Un personaggio sotto quest’indole è uno speculatore che ha perso il contatto con la realtà, un filosofo per il gusto della filosofia, un individuo che attraverso gli studi non conta di ottenere alcun risultato se non la conoscenza stessa non finalizzata ad alcuna azione.
accidia +5
avarizia +4

ingordigia -3

invidia 0

ira -5
lussuria -5

vanità +4

X. Fortuna. La mutevolezza di condizione e di sorte caratterizza questa carta, un mutamento passivo che proviene non da una spinta individuale ma dall’influenza di forze esterne. Un personaggio sotto quest’indole tende a rimanere in balia degli eventi, aspettando che qualcuno o qualcosa risolva la situazione, e ritiene di non poter fare molto per cambiare il proprio destino.
accidia +6
avarizia +4
ira 0

ingordigia -5

invidia 0

lussuria -5

vanità 0

XI. Lussuria. Coraggio ed energia, controllo delle forze della natura o grande potere derivato dal corretto incanalamento degli impulsi naturali, è la carta chiamata “forza” nei mazzi tradizionali. Raffigura non solo la forza, ma la gioia nell’esercizio di essa: un personaggio sotto quest’indole è spesso un intraprendente iracondo che trova soddisfazione nell’azione, nella distuzione, nel gesto eclatante.
accidia -6
avarizia -5

ingordigia +4

ira +5

invidia 0

lussuria +6

vanità +4

XII. L’appeso. Sacrificio, sofferenza e punizione sortiscono, nella speranza di una redenzione, un effetto immobilizzante. Fallimento e sconfitta tendono inevitabilmente alla stasi per eccellenza, la cessazione dell’esistenza: un personaggio sotto quest’indole si colpevolizza per qualcosa e, anche incosciamente, tende a punirsi, a non agire, ad aprirsi alla depressione.
accidia +6
avarizia +5
ingordigia -6

invidia 0

ira 0

lussuria -5

vanità 0

XIII. Morte. Trasformazione, volontaria o involontaria, e spesso determinata dall’influenza di forze superiori, ma non per questo negativa. La trasformazione avviene per vie non convenzionali e spesso spaventose. Un personaggio sotto quest’indole ha fatto della casualità il suo modo di vita e lascia che siano le circostanze accanto a lui ad indicargli la via: è immobile come l’appeso ma senza il senso di colpa che lo accompagna, crede nella fortuna come l’indole omonima, ma senza l’angoscia fatalista che la accompagna.
accidia 0
avarizia 0
ingordigia 0

invidia 0

ira 0

lussuria 0

vanità 0

XIV. Arte. La più alta conquista dell’alchimia, la quintessenza della trasformazione ormai raggiunta e lo stato di equilibrio, di grazia, derivanti da esso: un personaggio sotto quest’indole ha raggiunto i suoi obiettivi tempo fa (o almeno così crede) e ogni suo sforzo ora è teso a godersi la propria condizione presente ed a far sì che perduri.
accidia +6
avarizia +6

ingordigia -4
invidia -4

ira -4
lussuria -4

vanità +4

XV. Il diavolo. L’impulso alla creazione per il gusto della creazione, dell’arte per il gusto dell’arte, senza considerazione alcuna del risultato o delle conseguenze. Privo di scrupoli e tentatore, lavoratore instancabile e materialista, un personaggio sotto quest’indole è un vorace esploratore della realtà, un artista vulcanico o uno scienziato senza scrupoli, un individuo che non si ferma di fronte a niente pur di dar corso alle proprie azioni e ama coinvolgere altri nel processo.
accidia -6
avarizia -5
ira +6
ingordigia +6

invidia +2

lussuria +6

vanità +5

XVI. La Torre. Ambizioso e coraggioso, combattivo, ma anche litigioso e segnato dalla cattiva sorte. E’ l’Etemenanki, la Torre di Babele, che si solleva verso Dio per sfidare l’ira e il giudizio. Un personaggio sotto quest’indole è accompagnato da un costante senso di incertezza, come se le sue azioni avessero qualcosa di profondamente sbagliato e dovessero venir giudicate da un momento all’altro: questo non lo porta tuttavia al senso di colpa dell’appeso, ma ad una condizione ibrida di sfida e paura.
accidia -6
avarizia +3
ingordigia +5

invidia -1

ira +3

lussuria +1

vanità +6

XVII. Le stelle. Inguaribile sognatore, sempre speranzoso di una soluzione e, per questo, spesso inattivo e in balia degli eventi.
accidia +6

avarizia +3

ingordigia -4

invidia 0

ira -3

lussuria -3

vanità +1

XVIII. La luna. Isteria e pazzia, fino alla perdita di contatto con la realtà, caratterizzano quest’indole, imbevuta in quel senso di orrore che accompagna l’ignoto e il buio. Indica una persona mutevole e influenzabile.
accidia +3

avarizia -4

ingordigia +3

invidia +4

ira +6

lussuria -4
vanità +1

XIX. Il sole. Ricchezza e trionfo, franchezza d’espressione e chiarezza di pensiero, che possono culminare nel pubblico riconoscimento e nel successo come precipitare nell’arroganza e nella vanagloria.
accidia -4
avarizia +4
ingordigia 0

invidia 0

ira +2

lussuria 0

vanità +6

XX. L’Angelo. Risolutore nelle decisioni, al passo con il suo tempo e in grado di rompere con il passato per confrontarsi con le circostanze del presente.
accidia -6

avarizia 0

ira 0
ingordigia +3

invidia 0

lussuria 0

vanità +3

XXI. L’universo. Immutabile e cristallizzato nella sua essenza, è la summa dell’immobilismo, della domanda fondamentale non risposta, della volontà di non decidere.
accidia +6

avarizia +4

ingordigia -5

invidia -5

ira 0

lussuria 0

vanità 0


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4. Calcolare i punteggi caratteristica, ovvero i valori associati ai vizi. E’ semplice: una volta scelto l’ascendente e l’indole, fate la somma algebrica dei valori. Se l’indole ha la lussuria a 5 e l’ascendente ce l’ha a -3, il valore complessivo di lussuria del personaggio sarà +2. E’ un buon modo di verificare se avete scelto bene indole e ascendente: se i valori dei vizi non corrispondono all’idea che vi eravate fatti del personaggio, probabilmente bisogna tornare indietro e fare una nuova scelta.

Ma qual è il significato dei sette vizi?
- Accidia. Indica la noia, l’indifferenza, la volontà di non agire. Un punteggio alto in questo vizio corrisponde ad un personaggio che prende iniziative di malavoglia. Al contrario, un elevato punteggio negativo si associa ad un personaggio pronto di riflessi, intraprendente fino all’eccesso.
- Avarizia. Indica la volontà di tenere per sé ciò che si possiede, si tratti di un bene materiale, di un’informazione o di una capacità. Un punteggio alto in questo vizio indica un personaggio che mette malvolentieri in campo le sue risorse (ad esempio, un mutaforma che non usa i suoi talenti in pubblico), mentre un elevato punteggio negativo indica sia generosità che volontà di esibire.
- Ingordigia. Indica la volontà di acquisire per sé nuovi beni, nuove informazioni, nuove capacità. Un punteggio alto in questo vizio per un personaggio dedito allo studio, ad esempio, potrebbe indicare l’ossessione a imparare, ad appropriarsi della conoscenza. Un elevato punteggio negativo indica una scarsa tensione verso quello che ancora non si possiede.
- Invidia. Un’altra volontà di acquisire, ma non tesa all’oggetto in sé bensì all’individuo che lo possiede. Un punteggio alto in questo vizio indica ad esempio un mutaforma che tende ad assumere l’aspetto altrui, un esper che vuole assorbire completamente la psiche di qualcuno, un ladro che vuole derubare non tanto per possedere l’oggetto quanto per fare un danno a chi lo possiede. Nuovamente, un elevato punteggio negativo indica una scarsa tensione verso lo status del prossimo, che può sfociare nell’indifferenza.
- Ira. La tendenza a farsi sopraffare dagli istinti, dai desideri disordinati che coinvolgono il prossimo: un punteggio alto in questo vizio indica un personaggio facile alle aggressioni, alla vendetta, alla reazione di fronte ad una provocazione. Al contrario, un elevato punteggio negativo si associa ad un personaggio di grande calma ed equilibrio.
- Lussuria. La dedizione al piacere, non necessariamente sessuale: se l’ira è la tendenza a farsi sopraffare dagli istinti rivolti al prossimo, la lussuria è la tendenza a farsi sopraffare da istinti più legati a sé, alla propria condizione fisica e spirituale. Un punteggio alto in questo vizio indica un personaggio particolarmente dedito al proprio benessere, edonista, esteta. Al contrario, un elevato punteggio negativo si può interpretare come una scarsa cura di sé (ad esempio, per un personaggio che vesta in modo trasandato o non curi la propria alimentazione).
- Vanità. La considerazione di sé nella propria condizione presente: è la caratteristica che indica l’opinione che il personaggio ha di sé. Se il punteggio è alto, il personaggio si ritiene soddisfatto di sé e questo può tradursi in desiderio di prevalere sul prossimo, in un atteggiamento vanitoso o in un comportamento superbo. Viceversa, in caso di un elevato punteggio negativo siamo in presenza di un personaggio che si considera poca cosa, divenando spesso insicuro o dando origine ad un senso di inadeguatezza.

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5. Fare mente locale su talenti e capacità. Come si accennava, ad ogni ceppo del virus corrispondono talenti e capacità diverse. Tuttavia i talenti non sono solo prerogativa dei personaggi infetti e vi sono talenti che possono essere superiori in un non infetto rispetto ad un infetto (ad esempio, un pilota professionista sarà migliore al volante di un infettato nel XVIII secolo che ha appena deciso di imparare come funzionano quelle buffe autocose). Inoltre, non è necessario specificare talenti comuni a meno che non assumano, nel personaggio, delle caratteristiche particolari: non serve ad esempio specificare nel XXII secolo che un personaggio sa scrivere, a meno che non si tratti ad esempio di un ex-amanuense o di un esperto di calligrafia cinese. Viceversa, è estremamente utile specificare laddove un personaggio nel XXII secolo non sappia scrivere. Di seguito, un elenco di possibili talenti raggruppati secondo le aree di competenza. Considerateli come delle linee guida e prendete quelli maggiormente caratteristici del vostro personaggio, aggiungendo una spiegazione o qualche dettaglio a riguardo.

Esper

+ Chiaroveggenza: il PG percepisce l’attività elettromagnetica circostante
- Nell’edificio
- Nella città
- Nella nazione
- Sul pianeta
- Verso l’infinito e oltre

+ Psicometria: il PG può leggere la traccia energetica rimasta sugli oggetti e determinare quindi se sull’oggetto si sono verificate in passato applicazioni di intense forze elettromagnetiche.
- Percezione dell’energia: può verificare solo se un altro esper è passato di lì, ma non è in grado di decifrare la traccia energetica per desumere altri dettagli;
- Lettura del passato (sugli oggetti): interpreta la traccia energetica in modo più preciso, riuscendo quindi a ricostruire cosa sia successo in prossimità dell’oggetto;
- Lettura del passato (sugli individui): interpreta anche la traccia energetica sugli individui, riuscendo quindi a desumere indizi sul loro passato con una stretta di mano.

+ Telecinesi: il PG può muovere gli oggetti con la mente, applicando un campo elettromagnetico.
- Telecinesi sugli oggetti metallici: può spostare oggetti metallici non solo verso l’alto ma anche verso una qualunque direzione orizzontale;
- Levitazione: il campo elettromagnetico fa sollevare gli oggetti;
- Poltergeist (solo ceppo sassone): può applicare il campo magnetico in modo da rompere gli oggetti fragili;
- Telecinesi: può spostare in qualunque direzione qualunque oggetto;
- Levitazione (sé): applica il campo elettromagnetico anche su di sé, sollevandosi da terra;
- Volo (sé): può sollevarsi in aria e spostarsi in qualunque direzione.

+ Telestesia: il PG può acquisire conoscenze pescando dalla coscienza collettiva (un po’ alla matrix, ma senza nessuno che carichi i dischetti dall’altra parte)
- Da una singola persona: può assorbire conoscenza da una persona competente che gli sta vicino;
- Dalla noosfera: può combinare le conoscenze di varie persone più o meno distanti e più o meno competenti, fino ad acquisire un’esperienza superiore alla loro;
- Dal passato e dal futuro: è teoricamente possibile, anche se mai sperimentato, che una padronanza del controllo elettromagnetico sullo spazio-tempo possa consentire di assorbire conoscenze anche da punti diversi del continuum.

+ Tecnomanzia: il PG può influenzare le macchine con l’emissione di onde elettromagnetiche.
- EMP: può lanciare un impulso elettromagnetico mettendo fuori uso le apparecchiature elettroniche circostanti.
- Comunicare con le macchine: può comunicare con le apparecchiature elettroniche circostanti impartendo comandi precisi.
- Empatia con le macchine: come in ogni ambientazione cyberpunk che si rispetti, il PG può entrare letteralmente con la mente all’interno della macchina (che gli apparirà quindi come un luogo fisicamente definito) muovendosi al suo interno e impartendo comandi, modificando funzioni, manomettendo strutture.

+ Telepatia: le onde elettromagnetiche emesse dal PG possono avere influenza sul cervello altrui
- Comunicazione del pensiero: come un’emittente radio, è in grado di trasmettere il proprio pensiero ad un altro individuo, che lo sentirà come una voce esterna.
- Lettura del pensiero: può captare i pensieri altrui, percependoli come voci esterne.
- Influenza mentale: può condizionare mentalmente il prossimo instillandogli dei pensieri, delle convinzioni e dei ricordi esterni come se fossero suoi.

+ Controllo degli agenti atmosferici: il PG influenza le alte sfere attraverso la creazione di perturbazioni elettromagnetiche.
- Vento: si crea una depressione attorno al PG, sviluppando una corrente con potenza proporzionale all’esperienza
- Tempesta elettromagnetica: l’aria attorno al PG si carica di energia statica, arrivando a generare scariche elettriche o veri e propri fulmini localizzati;
- Temporale: la perturbazione elettromagnetica arriva fino alle nuvole, causando pioggia e fulmini;
- Tornado: un vento della madonna, con sconvolgimenti visibili dal satellite;
- Wormhole: il livello di energia elettromagnetica sprigionato dal PG in associazione con altri PG è tale da lacerare lo spazio-tempo, creando un varco spazio-dimensionale: la cosa consente teletrasporto nello spazio e viaggio nel tempo, a patto che dall’altro capo del tunnel ci sia un gruppo equivalente di esper impegnato nella stessa operazione.

+ Metempsicosi (solo ceppo sassone): il PG è incorporeo e può possedere corpi altrui: è l’unico modo in cui può assumere forma organica.
- Possessione di cadaveri: il PG alloggia in un corpo morto, che nonostante la sua presenza continua il suo normale corso di decomposizione: è considerato più semplice perché non deve sfrattare un’altra mente;
- Possessione di un individuo non cosciente: la coscienza del PG si infila in un involucro vivo ma non cosciente, e la sua è quindi l’unica mente presente nel guscio;
- Possessione di un individuo cosciente: la fase più difficile dell’operazione, in cui il PG neutralizza la mente del proprietario per instaurarsi nel corpo: non è detto che la cosa sia definitiva, l’altra mente potrebbe continuare ad essere in qualche modo funzionante ed emergere a tratti.

+ Proiezione astrale (solo ceppo sassone): il PG può abbandonare il corpo che occupa, spostandosi nello spazio al di fuori. In questa condizione, può interagire con l’ambiente circostante solo attraverso altre facoltà come la telecinesi o la tecnomanzia, ma è a tutti gli effetti incorporeo.
- se occupava un corpo cosciente: il corpo riacquista temporaneamente la propria coscienza e può ricordare o meno cosa gli è successo mentre era governato dal fantasma;
- se occupava un corpo non cosciente: in assenza del fantasma il suo guscio rimane in stato catatonico.

Mutaforma

+ Vista
Vista acuta: una vista superiore al normale
- Vista crepuscolare: il PG vede anche in condizioni di scarsa illuminazione
- Palpebra nittante: il PG vede anche sott’acqua
- Vista notturna: il PG vede anche al buio
- Vista termica: la vista dei rettili, che percepisce il calore emanato dai corpi
- Vista penetrante: vede attraverso gli oggetti come un raggio X.

+ Aspetto
- Berserker: una modifica d’aspetto quasi casuale, sull’onda dell’emozione;
- Modifica dei dettagli: è in grado di modificare dettagli minori del suo aspetto, come il colore degli occhi o della pelle, o la lunghezza dei capelli;
- Alterazione della corporatura: può implementare anche modifiche che comportano un’alterazione della struttura ossea, ad esempio aumentando in altezza;
- Avatar (stesso sesso): è in grado di modificare il proprio aspetto completamente, risultando una persona del tutto diversa ma dello stesso sesso di partenza;
- Avatar (cambio di sesso): come sopra, ma può modificare anche il proprio sesso con tutto ciò che questo comporta;
- Trasformazione in animale: può assumere l’aspetto di un qualunque animale: la somiglianza sarà tanto più accurata quanto più è elevata la sua conoscenza dell’animale in questione (ma le modifiche riguardano comunque solo l’aspetto: un analisi del dna restituirà comunque come risultato la specie di partenza);
- Creatura mitologica: può modificare il proprio aspetto a piacimento, con la propria fantasia come unico limite: può quindi far crescere nuovi arti, montare ali, pinne, spostare organi interni ecc.: a questo livello, può anche ricombinarsi il dna fino a diventare effettivamente un animale.

+ Passaggio di stato (solo ceppo mediorientale)
- Invisibilità: modifica la rifrazione della luce sulle proprie particelle raggiungendo una sorta di invisibilità, almeno apparente: attorno alla sua posizione sarà comunque possibile percepire, osservando attentamente, una perturbazione luminosa simile a quella generata dall’aria calda (e il soggetto sarà comunque visibile alla vista termica o a un sonar);
- Liquefazione: può modificare la propria consistenza trasformandosi in una sostanza apparentemente liquida;
- Intangibilità: è in grado di modificare la consistenza del proprio corpo o di parte di esso per attraversare corpi solidi;
- Smaterializzazione: può nebulizzarsi e rimaterializzarsi nello stesso punto o in un altro punto dello spazio.

+ Tatto (solo ceppo mediorientale)
- Tocco stordente: toccando un essere vivente, è in grado di alterarne parzialmente le funzioni vitali facendogli perdere conoscenza;
- Tocco empatico: toccando un essere vivente, è in grado di manipolarne gli ormoni inducendo sensazioni e sentimenti corrispondenti ai propri in quel momento;
- Tocco ipnotico: toccando un essere vivente, è in grado di manipolarne gli ormoni inducendo sensazioni e sentimenti fittizi;
- Tocco plasmatore: modifica la materia organica al tocco, modificandola: questo talento ha gli stessi gradi della capacità di modificare il proprio aspetto (e procede di conseguenza).

+ Sensibilità
- Cognizione del dolore: può modificare i propri ricettori del dolore fino a percepirne meno di quanto ne percepirebbe normalmente;
- Insensibilità al dolore: può escludere completamente i ricettori del dolore;
- Trasformazione del dolore: può istruire i propri ricettori a trasformare il dolore in un’altra informazione (calma, piacere, adrenalina, …).

+ Udito
- Udito sensibile: un udito superiore al normale ma comunque limitato ai suoni percepibili dall’orecchio umano;
- Udito superiore: sente suoni normalmente non udibili dall’orecchio umano;
- Udito animale: distingue la gamma di suoni emessi dagli animali (ma è necessaria la conoscenza dei linguaggi per comprenderne il significato);
- Sonar: dal modo in cui il suono si diffonde, trae informazioni sull’ambiente circostante.

+ Voce
- Modifica del timbro: è in grado di modificare il proprio timbro di voce, mutandone il suono fino a passare da maschile a femminile e viceversa;
- Estensione vocale: è in grado di emettere suoni normalmente non possibili per le corde vocali umane, compresi i suoni con cui comunicano certi animali (ma per in modo a loro comprensibile è necessaria la conoscenza dei linguaggi);
- Voce ipnotica (solo ceppo mediorientale): è in grado di emettere suoni condizionanti per il cervello umano, sortendo un effetto ipnotico o inducendo il panico, ammaliando o instillando altri sentimenti.

+ Olfatto
- Olfatto superiore: sente e distingue odori normalmente non distinguibili;
- Olfatto sensibile: dall’odore degli altri esseri, è in grado di trarre informazioni sul loro stato d’animo.

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6. Tratteggiare l’equipaggiamento.
Può essere utile indicare nella scheda laddove il personaggio sia in possesso di oggetti particolari che lo caratterizzano: questo non significa che il personaggio nel corso del gioco avrà solo quegli oggetti, ma che quegli oggetti sono sufficientemente caratteristici da essere utili per far comprendere lo spirito del personaggio. Le informazioni che non dovrebbero mancare mai in un oggetto sono:
- il nome (incredibile, vero?)
- un’indicazione sul periodo di fabbricazione
- il tipo di oggetto, non necessariamente espresso esplicitamente purché sia chiaro di che cosa si tratta (è un’arma? un libro? un mezzo di trasporto? un generatore portatile di cazzate?)
- il carattere dell’oggetto, ovvero a quali indoli è più affine e quali respinge (ad esempio, uno strumento iper-tecnologico attirerà indoli come l’angelo, mentre un libro di alchimia attirerà indoli come il mago) (*);
- la difficoltà di identificazione, ovvero su una scala da 1 a 5 quanto è complicato riconosere l’oggetto con precisione ad una prima occhiata (*);
- la difficoltà di utilizzo, sempre su una scala da 1 a 5 (*);
- la difficoltà di distruzione, sempre da 1 a 5 (*);
- una descrizione, nella forma che si ritiene più opportuna, in modo da spiegare in che modo l’oggetto può interagire con l’ambientazione, perché viene portato in scena, da dove viene, dove può trovarsi adesso, chi potrebbe possederlo ecc.
I campi marcati con (*) saranno utili quando verrà implementato tecnicamente ache il sistema numerico di gioco, per cui per ora possono essere tralasciati.
Anche in questo caso, ci si può fare un’idea consultando le schede degli oggetti già presenti in archivio.

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7. Descrivere il personaggio e dargli un volto.
Usate una pagina di diario o un verbale di polizia, un paragrafo descrittivo o un brano musicale, usate una vignetta di Mafalda o la foto di un’installazione fatta con pelli di patate, ma usate qualcosa. Siate brevi o dilungatevi a seconda del temperamento del vostro personaggio, e fate in modo che anche ad una sola occhiata la scheda riesca a trasmettere le informazioni importanti. E’ sempre utile fornire un certo numero di agganci, per favorire il gioco e l’interazione con gli altri personaggi. Se il vostro peronaggio è di Shanghai, ad esempio, che ruolo ha e dove si trova prevalentemente? C’è qualche episodio degli anni passati in cui potrebbe aver fatto parlare di sé? Se invece il personaggio è appena arrivato, cos’ha mai fatto prima? E cosa viene a fare? Completate con un’avatar. Non deve necessariamente trattarsi di un volto umano (ma se non lo è, mettete da qualche parte due righe sull’aspetto del personaggio): anche in questo frangente, sentitevi in dovere di essere creativi e in diritto di essere folli. In fin dei conti, sono mezzo svanito anch’io.

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